게임 서사 (Game Narrative)
쉽게 풀면
게임이 이야기를 들려주는 방식으로, 영화처럼 보여주는 방식부터 플레이어가 직접 만들어가는 방식까지 다양하다.
왜 중요한가
게임을 통해 전달되는 이야기 요소를 가리키며, 전통적 선형서사와 달리 플레이어의 선택과 상호작용이 이야기 전개에 관여할 수 있다는 점에서 문학·영화 서사론과 구분되는 게임학 고유의 연구영역으로 다뤄진다.
논문에서는 이렇게 쓰입니다
머레이는 디지털 매체가 전통적 서사를 어떻게 변형시키는지 분석하며 상호작용적 서사 이론의 초석을 놓았다.
전통적인 영상 장면 대신 대화와 공간 속 단서로 이야기를 풀어낸다는 설명입니다.
조금 더 깊게 보면
게임 서사를 둘러싸고는 게임의 본질이 서사에 있다고 보는 내러톨로지 진영과 규칙·시스템에 있다고 보는 루돌로지 진영 사이의 오랜 이론적 논쟁이 있으며, 오늘날에는 두 입장을 종합해 서사와 메커닉스의 상호작용(루도내러티브)을 다루는 접근이 주류로 자리잡았다. 게임 서사를 둘러싸고는 게임의 본질이 서사에 있다고 보는 내러톨로지 진영과 규칙·시스템에 있다고 보는 루돌로지 진영 사이의 오랜 이론적 논쟁이 있으며, 오늘날에는 두 입장을 종합해 서사와 메커닉스의 상호작용을 다루는 접근이 주류로 자리잡았습니다. 최근에는 서사 전달 방식을 선형 컷신, 분기형 대화, 환경 단서, 발현적 사건이라는 네 축으로 나누어 하나의 게임 안에서 혼합해 쓰는 경향이 뚜렷해지고 있습니다. 서사 전달의 밀도는 장르에 따라 크게 달라, 어드벤처 장르는 대사와 컷신 비중이 높은 반면 액션 장르는 최소한의 서사 정보만 제공하는 경향이 있습니다.
주의할 점
게임 서사를 소설이나 영화 서사와 동일한 틀로 분석하면 플레이어 행위성이라는 게임 고유의 특성을 놓칠 수 있다.
게임 서사를 소설이나 영화 서사와 동일한 틀로 분석하면 플레이어 행위성이라는 게임 고유의 특성을 놓칠 수 있다. 서사 전달 방식이 장르 관습과 맞지 않으면, 아무리 잘 쓰인 이야기라도 플레이어에게 온전히 전달되지 않을 수 있다.