발현적 서사 (Emergent Narrative)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 사전에 작성된 스토리가 아니라 시스템 규칙과 플레이어 행동의 상호작용 속에서 즉흥적으로 만들어지는 이야기를 말한다. 샌드박스형 게임에서 자주 나타난다.

쉽게 풀면

미리 짜여진 이야기가 아니라, 게임을 플레이하면서 그때그때 만들어지는 나만의 이야기를 말한다.

왜 중요한가

창발적 서사는 작가가 사전에 배치한 스크립트가 아니라 시스템 상호작용 과정에서 플레이어 스스로 경험하며 만들어내는 이야기를 가리키며, 드워프 포트리스나 림월드처럼 시뮬레이션 기반 게임에서 개별 캐릭터의 관계와 사건이 우연히 서사적 형태를 띠는 현상을 설명하는 개념으로 쓰입니다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

Aylett, R. (1999). Narrative in Virtual Environments: Towards Emergent Narrative.

아일렛은 캐릭터 기반 시뮬레이션에서 서사가 사전 스크립트 없이 상황적으로 발현될 수 있는 구조를 제안했다.

"고정된 줄거리 없이 플레이어의 선택과 시스템 규칙이 상호작용하며 매 플레이마다 다른 이야기가 만들어지는 것을 발현적 서사의 사례로 제시하였다"

이 서술은 발현적 서사가 사전에 작성된 대본이 아니라 게임 진행 중 즉흥적으로 형성되는 이야기임을 보여줍니다.

조금 더 깊게 보면

창발적 서사는 절차적 서사와 혼동되기 쉽지만, 절차적 서사가 알고리즘으로 이야기 구조 자체를 생성하려는 시도인 반면 창발적 서사는 시스템 시뮬레이션의 부산물로 플레이어의 해석 행위를 통해 사후적으로 이야기가 구성된다는 차이가 있습니다. 따라서 창발적 서사의 품질은 시스템 설계자보다 플레이어의 서사적 상상력에 크게 좌우된다는 한계도 함께 지적됩니다. 창발적 서사의 품질은 시스템 설계자보다 사건을 이야기로 엮어내는 플레이어의 해석 능력에 크게 좌우되어, 같은 시스템이라도 커뮤니티의 공유 문화에 따라 체감되는 서사성이 크게 달라집니다. 절차적 서사와 혼동되기 쉽지만, 절차적 서사가 알고리즘으로 이야기 구조 자체를 생성하려는 시도인 반면 창발적 서사는 시뮬레이션의 부산물로 플레이어의 해석을 통해 사후적으로 구성된다는 차이가 있습니다. 드워프 포트리스의 캐릭터들이 우연히 겪는 사건들이 커뮤니티에서 자발적으로 전설처럼 회자되는 현상은, 창발적 서사가 개발자의 손을 떠나 플레이어 공동체 안에서 완성된다는 점을 잘 보여주는 사례로 꼽힙니다.

주의할 점

발현적 서사는 일관된 작가적 서사 구조를 보장하지 않으므로, 명확한 기승전결이 필요한 게임에는 적합하지 않을 수 있다.

발현적 서사는 일관된 작가적 서사 구조를 보장하지 않으므로, 명확한 기승전결이 필요한 게임에는 적합하지 않을 수 있다.

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