어포던스(게임) (Affordance in Games)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 오브젝트나 환경이 그 형태만으로 특정 행동을 유도하는 지각적 속성을 말한다. 노먼의 디자인 이론을 게임 레벨 및 UI 디자인에 적용한 개념이다.

쉽게 풀면

물건의 생김새만 보고도 '이건 이렇게 사용하는 거구나'라고 자연스럽게 알게 되는 성질을 말한다.

왜 중요한가

어포던스는 제임스 깁슨의 생태심리학에서 유래해 도널드 노먼이 디자인 이론으로 발전시킨 개념으로, 오브젝트의 형태 자체가 특정 행위를 가능하게 하거나 유도하는 성질을 가리키며 레벨 디자인에서 상자 모양의 오브젝트가 자연스럽게 밟고 오를 수 있는 발판으로 읽히도록 만드는 등 무언의 플레이어 유도에 활용됩니다. 가상현실 환경에서는 실제 손의 움직임이 게임 속 상호작용과 직접 연결되기 때문에, 어포던스 설계가 전통적 2D 게임보다 훨씬 더 실제 물리 법칙에 가까운 형태로 요구된다는 특징이 있다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

Norman, D. A. (1988). The Design of Everyday Things.

노먼은 어포던스 개념을 일상 사물 디자인에서 정립했으며, 이후 게임 디자이너들이 레벨과 오브젝트 설계에 널리 차용했다.

게임연구 문헌에서는 시각적 단서가 명확한 어포던스를 제공할수록 초보 플레이어의 조작 학습 시간이 단축된다고 보고한다.

게임 요소가 어떤 행동을 유도하는지가 시각적으로 얼마나 잘 드러나느냐에 따라 학습 곡선이 달라진다는 점을 보여주는 서술이다.

조금 더 깊게 보면

어포던스는 시그니파이어와 짝을 이루는 개념으로, 행위 가능성 자체(어포던스)와 그 가능성을 알리는 신호(시그니파이어)는 서로 다른 층위이며 좋은 게임 디자인은 이 둘을 일치시켜 오해의 여지를 줄이는 것을 목표로 합니다. 어포던스가 없는데 신호만 있거나, 어포던스는 있는데 신호가 없는 불일치는 플레이어 혼란의 주된 원인으로 지목됩니다. 게임에서는 실제 물리 법칙을 따르는 진짜 어포던스 외에도, 특정 색이나 형태가 상호작용 가능함을 나타낸다고 학습된 관습적 어포던스(빨간 폭발통 등)가 함께 작동하며, 새로운 게임을 접할 때 플레이어는 다른 게임에서 학습한 이 관습을 무의식적으로 적용한다. 가상현실 환경의 어포던스 설계는 손 트래킹 정확도의 기술적 한계 때문에, 실제 물리 법칙과 완전히 일치하지 않는 절충적 상호작용 규칙을 따로 정의해야 하는 경우가 많다.

주의할 점

게임에서는 실제 물리적 어포던스와 학습된 관습적 어포던스(빨간 배럴은 폭발한다 등)가 혼재하므로 구분해서 이해해야 한다.

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