자기결정성이론(게임) (Self-Determination Theory in Games)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 인간의 내재적 동기가 유능성(competence), 자율성(autonomy), 관계성(relatedness)이라는 세 가지 기본 심리적 욕구 충족에서 비롯된다는 심리학 이론을 게임 경험 분석에 적용한 것이다.

쉽게 풀면

사람은 능력을 발휘하고, 스스로 선택하고, 다른 사람과 연결될 때 더 즐겁게 느낀다는 심리이론을 게임에 적용한 것이다.

왜 중요한가

에드워드 데시와 리처드 라이언의 자기결정성 이론을 게임에 적용한 관점은 유능감·자율성·관계성이라는 세 가지 심리적 욕구가 충족될 때 내재적 동기가 형성된다고 설명하며, 게이미피케이션 설계와 게임의 장기 몰입 요인을 외적 보상이 아닌 심리적 욕구 충족으로 설명하려는 연구에서 핵심 이론적 근거로 쓰입니다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The 'What' and 'Why' of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior.

데시와 라이언의 원 이론은 이후 게임 연구자들에 의해 플레이어 동기와 웰빙을 설명하는 핵심 프레임워크로 채택되었다.

오픈월드 게임에서 플레이어가 스스로 목표를 설정할 수 있는 자유도가 자기결정성이론의 자율성 욕구 충족과 관련된다고 분석되었다.

게임 설계 요소가 자기결정성이론의 심리적 욕구 충족과 어떻게 연결되는지 설명한다.

조금 더 깊게 보면

이 이론은 원래 교육심리학에서 나온 일반 동기 이론으로, 게임 연구자들은 이를 차용해 보상 스케줄 같은 외재적 동기 기법과 대비시키지만 실제 게임은 두 종류의 동기를 함께 활용하는 경우가 대부분입니다. 순수하게 내재적 동기만으로 리텐션을 설명하려는 시도는 실증적으로 한계가 있다는 비판도 있습니다. 이 이론이 게임에 적용될 때는 흔히 보상 시스템 설계와 대립되는 것으로 그려지지만, 실제로는 외재적 보상이 유능감 지각을 강화해 내재적 동기를 보완하는 경우도 많아 두 동기를 이분법적으로 나누기는 어렵습니다. 이 이론은 원래 교육심리학에서 나온 일반 동기 이론으로, 순수하게 내재적 동기만으로 리텐션을 설명하려는 시도는 실증적으로 한계가 있다는 비판도 있습니다.

주의할 점

세 욕구 중 하나만 충족되어도 어느 정도 동기 부여가 되지만, 세 욕구가 함께 충족될 때 몰입과 웰빙이 극대화된다는 점에 유의해야 한다.

세 욕구 중 하나만 충족되어도 어느 정도 동기 부여가 되지만, 세 욕구가 함께 충족될 때 몰입과 웰빙이 극대화된다는 점에 유의해야 한다.

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