게임 장르론 (Game Genre Theory)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 게임을 메커닉스, 시점, 목표 구조 등의 기준으로 분류하는 이론적 틀을 다룬다. 영화나 문학 장르론과 달리 게임 장르는 서사보다 상호작용 방식에 기반해 구분되는 경우가 많다.

쉽게 풀면

게임을 액션, RPG, 퍼즐처럼 종류별로 나누는 기준과 이론을 다루는 분야다.

왜 중요한가

게임을 슈팅, 롤플레잉, 전략 등 유형으로 분류하고 그 관습과 규칙을 분석하는 이론으로, 영화 장르론의 틀을 게임에 적용하면서도 게임 고유의 메커닉스 기반 분류가 필요하다는 점에서 게임학의 독자적 논의로 발전해왔다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

Apperley, T. H. (2006). Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres.

애펄리는 기존 장르 분류가 산업적 마케팅 범주에 불과하다고 비판하며 시뮬레이션, 전략, 게임, 어드벤처라는 네 가지 상위 메타장르 틀을 제안했다.

최근 게임들은 액션과 롤플레잉, 슈팅과 전략 등 여러 장르 요소를 혼합해 기존의 단일 장르 분류로는 설명하기 어려운 경우가 늘고 있다.

장르 간 경계가 흐려지는 하이브리드 게임의 등장이 기존 장르 이론에 새로운 과제를 던진다는 점을 설명한다.

조금 더 깊게 보면

게임 장르는 영화처럼 서사나 분위기만으로 분류되지 않고 조작방식이나 규칙구조(예: 배틀로얄, 로그라이크)로도 분류되는 경우가 많아, 하나의 게임이 서사 장르와 메커닉스 장르 양쪽에서 동시에 여러 범주에 속할 수 있다는 복합적 특성이 있다. 메커닉스 기반 장르(로그라이크, 배틀로얄 등)는 특정 게임의 성공 이후 빠르게 하위 장르로 굳어지는 특징이 있어, 장르 분류 자체가 산업의 유행을 반영하는 살아있는 체계로 다뤄집니다. 게임 장르는 조작방식이나 규칙구조로도 분류되는 경우가 많아, 하나의 게임이 서사 장르와 메커닉스 장르 양쪽에서 동시에 여러 범주에 속할 수 있습니다. 애펄리(2006)가 제안한 시뮬레이션, 전략, 액션, 롤플레잉이라는 네 범주는 기존의 세부 장르명이 마케팅 범주에 가깝다는 비판에서 출발해, 상호작용 방식이라는 더 근본적인 기준으로 게임을 재분류하려는 시도였습니다.

주의할 점

게임 장르는 하이브리드화가 매우 활발하여 고정된 분류 체계로는 현대 게임을 온전히 포괄하기 어렵다. 게임 장르는 하이브리드화가 매우 활발하여 고정된 분류 체계로는 현대 게임을 온전히 포괄하기 어렵다. 장르명을 마케팅 용도로만 사용하면 실제 게임의 상호작용 방식을 오해하게 만들 수 있어, 분석적 논의에서는 장르 정의를 명확히 밝히는 것이 바람직하다.

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