프레즌스(현존감) 이론 (Presence Theory)
쉽게 풀면
화면 속 가상 공간에 실제로 내가 들어가 있는 것처럼 느끼는 감각을 설명하는 이론이다.
왜 중요한가
프레즌스 이론은 매개된 환경 속에서도 마치 실제로 그 공간에 있는 듯한 심리적 감각을 설명하는 개념으로, VR 게임과 이머시브 심 설계에서 시점 처리와 반응성 있는 환경 상호작용을 통해 프레즌스를 극대화하는 것이 핵심 설계 목표로 다뤄집니다.
논문에서는 이렇게 쓰입니다
롬바드와 디튼은 다양한 매체 연구 전통에서 산발적으로 쓰이던 현존감 개념을 6개 차원으로 통합 정리했다.
현존감 이론은 감각 몰입 수준과 상호작용성이 가상 환경에 대한 주관적 실재감 형성에 어떻게 기여하는지를 설명하는 틀로 널리 활용된다.
조금 더 깊게 보면
프레즌스는 종종 몰입과 동의어로 쓰이지만, 학술적으로 프레즌스는 공간적 실재감이라는 구체적 감각을 가리키는 반면 몰입은 서사적 흡인이나 도전 집중처럼 더 넓은 범위의 심리적 관여를 포괄하는 개념이어서 학술 문헌에서는 이 둘을 구분해서 쓰는 것이 정확합니다. 현존감은 공간적 현존감 외에도 다른 캐릭터와 함께 있다고 느끼는 사회적 현존감으로 나뉘어, 멀티플레이어 VR 환경에서는 두 종류의 현존감을 모두 설계에 반영해야 합니다. 프레즌스는 종종 몰입과 동의어로 쓰이지만, 프레즌스는 공간적 실재감이라는 구체적 감각을 가리키는 반면 몰입은 서사적 흡인 등 더 넓은 범위의 심리적 관여를 포괄합니다. 롬바드와 디튼이 정리한 여섯 차원에는 사회적 풍부함, 사실성, 이동감(transportation), 몰입 등이 포함되어, 단일한 하나의 척도로 현존감을 측정하기 어렵다는 점을 함께 보여줍니다.
주의할 점
현존감은 그래픽의 사실성만으로 결정되지 않으며, 상호작용성과 사회적 맥락이 오히려 더 큰 영향을 미치는 경우가 많다. 현존감은 그래픽의 사실성만으로 결정되지 않으며, 상호작용성과 사회적 맥락이 오히려 더 큰 영향을 미치는 경우가 많다. 현존감이 높다고 해서 반드시 긍정적 경험은 아니며, 공포 게임처럼 부정적 정서를 강화하는 방향으로도 현존감이 활용될 수 있다.