직무재창조 (Job Crafting)
쉽게 풀면
정해진 업무 범위를 스스로 조정해 자기 일을 더 의미 있게 바꾸는 것이다.
왜 중요한가
Wrzesniewski와 Dutton(2001)이 구성원이 과업·관계·인식의 경계를 스스로 바꾸는 행동으로 개념화한 이후 상향식 직무 재설계 연구가 형성되었고, Tims와 Bakker가 직무요구-자원 모형 틀로 측정 척도를 개발해 몰입과 성과와의 관계가 다수 검증되었습니다. 실무에서는 관리자가 설계하는 직무설계의 한계를 보완하는 개입으로 워크숍 형태로 도입됩니다. 협업적 잡 크래프팅은 개인이 아니라 팀 전체가 함께 과업을 재분배하는 형태로 나타날 수 있어, 개인 수준을 넘어 팀 수준의 개입으로도 연구가 확장되고 있다.
논문에서는 이렇게 쓰입니다
구성원을 수동적 직무 수행자가 아닌 능동적 직무 설계자로 재조명한 개념 논문이다.
잡 크래프팅의 세 하위 유형이 동일한 방식이 아니라 각기 다른 경로로 효과를 낸다는 점을 보여준다.
조금 더 깊게 보면
재창조가 항상 조직에 유익하지는 않으며 구성원이 싫은 과업을 회피하는 방향으로 크래프팅하면 동료에게 부담이 전가될 수 있습니다. 자율성이 낮은 직무에서는 크래프팅 여지가 작아 개입 효과가 불평등하게 나타나고, 두 연구 흐름이 서로 다른 정의와 척도를 써서 결과 비교가 어렵습니다. 브제스니예프스키와 더튼의 원 개념이 개인의 자발적 재구성에 초점을 두었다면, 팀스와 바커가 발전시킨 직무요구-자원 기반 접근은 구조적 자원 증가, 도전적 요구 증가, 방해적 요구 감소, 사회적 자원 증가라는 네 가지 구체적 행동 범주로 이를 측정 가능하게 조작화했다. 두 흐름이 공존하면서 잡 크래프팅이라는 하나의 용어가 서로 다른 이론적 뿌리를 가진 개념들을 포괄하고 있다는 점이 학계에서 지적된다.
주의할 점
조직의 공식적 직무설계와 상충할 경우 관리자와의 갈등 요인이 될 수 있다. 지나친 방해적 요구 감소, 즉 어려운 과업을 회피하는 크래프팅은 결국 동료에게 부담을 전가하는 형태로 나타날 수 있다.