플레이어-아바타 정체성 (Player vs. Avatar Identity)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 플레이어의 실제 자아와 게임 속 아바타의 정체성 사이의 관계와 그 심리적 동일시 정도를 탐구하는 연구 영역이다. 프로테우스 효과 등의 개념과도 연결된다.

쉽게 풀면

실제 나 자신과 게임 속 캐릭터가 얼마나 같게 느껴지는지, 그 관계를 연구하는 분야다.

왜 중요한가

플레이어가 자신의 실제 정체성과 게임 속 아바타의 정체성 사이에서 느끼는 관계와 거리감을 다루는 개념으로, 롤플레잉 게임에서 캐릭터 커스터마이징과 몰입 경험을 설명하는 아바타 체화 연구의 핵심 주제로 다뤄진다. 캐릭터 커스터마이징의 자유도가 지나치게 높아 캐릭터가 서사적 정체성을 갖지 못하면, 오히려 플레이어의 몰입이 아바타가 아니라 자기 자신에게로 완전히 수렴해버려 이야기 속 인물로서의 개성이 사라지는 역설이 생길 수 있다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

Yee, N. & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior.

이와 베일런슨은 아바타의 외형이 플레이어의 실제 행동과 태도에 영향을 미치는 '프로테우스 효과'를 실험적으로 입증했다.

"플레이어가 아바타와 강한 동일시를 보고할수록 게임 내 행동이 실제 자기 성격보다 아바타의 특성에 더 가깝게 나타났다."

아바타에 몰입할수록 실제 자신이 아니라 아바타처럼 행동하는 경향이 강해진다는 심리적 동일시 효과를 설명한다.

조금 더 깊게 보면

이 관계는 완전한 동일시부터 명확한 거리두기(아바타를 도구로만 인식)까지 스펙트럼이 다양해, 게임 장르나 개인 성향에 따라 플레이어가 원하는 정체성 관계가 다르므로 캐릭터 커스터마이징의 자유도를 얼마나 제공할지를 설계할 때 이 다양성을 고려해야 한다. 1인칭 시점 게임은 아바타의 외형을 거의 보여주지 않아 플레이어 자신과의 동일시를 극대화하는 경향이 있는 반면, 3인칭 시점은 아바타를 독립된 캐릭터로 지각하게 해 정체성 거리를 유지하는 경향이 있다는 점에서 시점 설계와도 밀접하게 연관된다. 게임 내 거울이나 반사면에 아바타의 모습을 비춰주는 연출은, 지속적으로 자신의 아바타를 시각적으로 재확인시켜 동일시를 강화하는 세부 기법으로 활용된다. 플레이어가 아바타에게 직접 이름을 지어주거나 외형을 처음부터 설계하게 하는 것은 단순한 기성 캐릭터 배정보다 심리적 동일시를 강화하는 것으로 알려져 있다.

주의할 점

아바타 동일시 정도는 개인차가 크며, 모든 플레이어가 동일한 수준의 심리적 투영을 경험하는 것은 아니다.

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