PENS 척도 (Player Experience of Need Satisfaction)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 자기결정성이론에 근거해 게임이 유능성·자율성·관계성 욕구를 얼마나 채워 주는지 측정하는 척도입니다.

쉽게 풀면

PENS 척도는 플레이어가 게임을 하면서 '내가 잘하고 있다(유능성)', '내가 선택하고 있다(자율성)', '다른 사람과 연결되어 있다(관계성)'고 느끼는 정도를 설문으로 재는 도구입니다. 여기에 게임 속 세계에 들어가 있는 느낌(현존감·몰입)과 조작의 직관성도 함께 측정합니다. 라이언, 리그비, 프르지빌스키가 2006년 연구에서 제시했습니다.

왜 중요한가

PENS는 '게임이 재미있다'는 막연한 평가를 심리적 욕구 충족이라는 이론적 구성개념으로 바꾸어 측정할 수 있게 해 줍니다. 게임 경험 연구, 게임 사용자 연구, 게임 효과 연구에서 널리 쓰이는 표준 척도 중 하나입니다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

""PENS 척도의 자율성 하위요인 점수는 게임 지속 의향을 유의하게 예측하였다.""

척도의 하위요인을 예측변수로 사용한 연구 문장입니다.

""본 연구는 PENS 척도를 한국어로 번안하고 확인적 요인분석으로 구성타당도를 검증하였다.""

외국 척도를 번안·타당화하는 전형적인 절차를 설명합니다.

조금 더 깊게 보면

PENS는 자기결정성이론의 세 가지 기본 심리 욕구를 게임 맥락에 맞게 문항화하고, 게임 특유의 요소인 현존감과 직관적 조작을 추가한 구조입니다. 욕구 충족 점수가 즐거움, 지속 플레이 의향, 플레이 후 기분 변화를 예측한다는 결과가 보고되었습니다. 척도의 세부 문항은 저작권·이용 조건을 확인하고 사용해야 합니다.

주의할 점

자기결정성이론(게임)은 게임 동기를 설명하는 이론이고, PENS는 그 이론을 게임 경험 측정에 적용한 구체적인 척도입니다. 게임 경험 설문지(GEQ)처럼 정서·몰입 중심으로 경험을 재는 도구와는 측정 대상이 다릅니다.

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