게임 경험 설문지 (Game Experience Questionnaire)
한 줄 정의: 게임 플레이 중 느끼는 몰입·흐름·긴장·도전 등의 경험을 여러 하위 차원으로 측정하는 자기보고 척도입니다.
쉽게 풀면
게임 경험 설문지(GEQ)는 게임을 해 본 뒤 '얼마나 몰입했는지', '얼마나 긴장했는지', '얼마나 유능하다고 느꼈는지' 같은 질문에 점수를 매기게 하는 설문 도구입니다. 게임 연구에서 이용자 경험을 숫자로 비교하고 싶을 때 널리 쓰여 온 척도 중 하나입니다.
왜 중요한가
게임 디자인 조건(난이도, 인터페이스, 사운드 등)에 따른 경험 차이를 실험으로 비교하는 연구에서 결과를 측정하는 도구로 많이 쓰입니다. 널리 쓰인 만큼 타당도 문제도 활발히 논의되어, 척도 선택 근거를 밝히는 방법론 논의에서 자주 언급됩니다.
논문에서는 이렇게 쓰입니다
"게임 경험은 GEQ 핵심 모듈의 유능감, 몰입, 긴장, 도전 하위척도로 측정하였다."
방법 절에서 척도와 하위 차원을 밝힌 문장입니다.
"확인적 요인분석 결과 GEQ의 원래 7요인 구조는 적합도가 낮게 나타났다."
척도의 구조 타당도 문제를 보고한 문장입니다.
조금 더 깊게 보면
GEQ는 네덜란드 에인트호번공과대학교의 에이설스테인(IJsselsteijn), 드 코르트(de Kort), 풀스(Poels) 연구진이 개발했으며, 핵심 모듈 외에 게임 후 모듈, 사회적 현존감 모듈 등으로 구성됩니다. 핵심 모듈은 유능감, 감각적·상상적 몰입, 흐름, 긴장, 도전, 부정 정서, 긍정 정서의 7개 차원을 측정합니다. 그러나 개발 과정의 심리측정 검증이 충분히 공개되지 않았고, 이후 연구에서 요인 구조가 재현되지 않는다는 비판이 제기되었습니다.
주의할 점
기존 항목 플레이어 몰입은 개념 자체이고, GEQ는 몰입을 포함한 여러 경험을 재는 측정 도구라는 점이 다릅니다. 요인 구조 논란이 있으므로 사용할 때는 자기 표본에서 신뢰도와 요인 구조를 확인해 보고하는 것이 좋습니다.