크로스미디어스토리텔링 (Cross-media Storytelling)
쉽게 풀면
같은 이야기를 TV, 영화, 책 등 여러 매체로 똑같이 옮겨서 더 많은 사람이 보게 하는 방식이에요. 트랜스미디어와 달리 이야기 내용 자체는 크게 달라지지 않아요.
왜 중요한가
하나의 이야기나 세계관을 영화, 게임, 웹툰 등 여러 매체에 걸쳐 전개하는 서사전략으로, 트랜스미디어스토리텔링과 유사하게 쓰이지만 각 매체가 독립적으로도 완결성을 갖도록 설계된다는 점을 강조할 때 콘텐츠기획에서 다뤄진다.
핵심 정리
- 크로스미디어 스토리텔링은 하나의 이야기나 세계관을 영화, TV, 책, 게임, 웹툰 등 여러 매체에 걸쳐 제공하는 전략입니다. 문헌에서는 두 가지 좁고 넓은 용법이 섞여 쓰입니다.
- 이 사전의 좁은 용법은 같은 서사를 여러 매체로 옮겨 전달 경로를 늘리는 것에 초점을 둡니다. 각 매체가 독립적으로 완결성을 갖는 것이 특징입니다.
- 트랜스미디어 스토리텔링은 매체마다 서로 다른 서사 조각을 더해 전체 세계를 확장합니다. 젠킨스(Jenkins, 2006)의 정의가 대표적이며, 스콜라리(Scolari, 2009)가 이를 서사 확장과 이용자 참여 관점에서 이론화했습니다.
- 초기 연구로는 킨더(Kinder, 1991)의 ‘엔터테인먼트 슈퍼시스템’ 논의가 자주 인용됩니다. 어린이 콘텐츠가 TV, 영화, 완구, 게임으로 서로를 홍보하며 순환하는 구조를 분석했습니다.
- 따라서 같은 사례를 두고도 연구자에 따라 ‘크로스미디어’와 ‘트랜스미디어’ 중 무엇으로 부를지가 다를 수 있습니다.
예시로 보기
한 프랜차이즈 안에서도 매체별로 전략이 섞일 수 있습니다. 가상의 분류 예입니다.
| 매체 | 다루는 이야기 | 전략 분류 |
|---|---|---|
| TV 애니메이션 | 본편 줄거리 | 원작 서사의 전달 |
| 극장판 | 본편과 거의 같은 줄거리를 압축 | 같은 서사의 반복(크로스미디어) |
| 웹툰 | 주변 인물의 과거 이야기 | 새 서사 조각(트랜스미디어) |
| 모바일 게임 | 본편과 다른 세계관 설정 | 서사 확장(트랜스미디어) |
이처럼 매체별로 분류하면 한 프랜차이즈가 두 전략을 함께 쓰는지가 드러납니다. 연구에서는 서사 내용이 매체마다 얼마나 같고 다른지를 기준으로 분류하고, 이용자가 모든 매체를 소비해야 전체 이야기를 알 수 있는지도 함께 봅니다.
자주 하는 오해
| 오해 | 바로잡기 |
|---|---|
| 크로스미디어와 트랜스미디어는 같은 말이다. | 서사 확장 여부로 구분하는 것이 일반적이지만, 문헌에 따라 크로스미디어를 더 넓게 써서 트랜스미디어를 포함하기도 합니다. |
| 단순 복제라서 창작 가치가 없다. | 매체 특성에 맞춘 재해석(각색)이 따르면 복제 이상의 창작적 가치를 인정받을 수 있습니다. |
| 마케팅 목적에서만 나온 전략이다. | 킨더가 보인 초기 사례는 상업적 순환 구조였지만, 이후 창작적 목적의 시도도 많습니다. |
| 원소스 멀티유스(OSMU)와 완전히 같다. | OSMU는 하나의 원작을 여러 형태로 활용하는 사업 전략이고, 서사 전략으로서의 크로스미디어와 겹치지만 초점이 다릅니다. |
| 매체 수가 많으면 곧 트랜스미디어다. | 매체 수가 아니라 매체별 서사가 서로 다른 조각을 더하는지가 기준입니다. |
논문에서는 이렇게 쓰입니다
실제 논문에서
이 용어를 직접 쓴 국내 논문 문장을 아직 수집하지 못했습니다. 수집되는 대로 출처와 함께 싣겠습니다.
예시 문장
아래는 용어의 쓰임을 보여 주려고 만든 예시로, 실제 논문에서 가져온 문장이 아닙니다.
킨더는 아동 대상 미디어 콘텐츠가 여러 매체를 넘나들며 유통되는 '엔터테인먼트 슈퍼시스템' 개념을 통해 크로스미디어 유통 구조를 초기에 분석했다.
이 문장은 같은 프랜차이즈 안에서도 어떤 매체는 같은 이야기를 그대로 반복하고, 다른 매체는 새로운 이야기를 덧붙이는 식으로 서로 다른 전략이 함께 쓰였다는 뜻입니다.
조금 더 깊게 보면
크로스미디어전략은 단순히 같은 이야기를 매체별로 반복하는 것과 구분되는데, 매체마다 다른 이야기 조각을 제공해 전체를 다 소비해야 완전한 그림이 그려지도록 설계하는 것이 이 전략의 핵심이라는 점이 자주 강조된다.
킨더가 제시한 엔터테인먼트 슈퍼시스템 개념은 완구, 애니메이션, 게임이 서로를 광고하며 순환하는 상업적 구조를 지적했는데, 이는 크로스미디어전략이 순수한 창작적 동기보다 마케팅적 동기에서 출발했음을 보여주는 초기 사례로 다뤄진다.
국내 콘텐츠 기획 실무에서는 이 전략이 흥행 검증된 원작의 리스크를 낮추면서 여러 매체 이용자층에 동시에 노출되는 효과를 노린다는 점이 강조된다.
주의할 점
트랜스미디어스토리텔링과 종종 동일시되지만, 학계에서는 서사 확장 여부(신규 서사 vs 반복 서사)로 두 개념을 구분하는 것이 일반적이다. 크로스미디어스토리텔링은 흔히 저품질의 반복적 파생상품 전략으로 폄하되기도 하지만, 매체 특성에 맞춘 재해석(각색)이 동반될 경우 단순 복제 이상의 창작적 가치를 인정받기도 한다는 점을 함께 고려해야 한다.
헷갈리기 쉬운 용어
여러 매체에 걸친 이야기 전략은 서사 내용이 같은지 다른지로 구분합니다.
| 용어 | 서사 내용 | 핵심 |
|---|---|---|
| 크로스미디어 스토리텔링 | 같은 서사를 반복·변주 | 전달 경로의 다변화 |
| 트랜스미디어 스토리텔링 | 매체마다 다른 조각을 추가 | 서사와 세계관의 확장 |
| 원소스 멀티유스(OSMU) | 원작 하나를 여러 상품·장르로 활용 | 사업·유통 전략 개념 |
이 페이지의 정의는 문헌의 여러 용법 중 좁은 쪽을 따르며, 크로스미디어를 매체 간 통합 커뮤니케이션 전반으로 넓게 쓰는 연구도 있습니다.
참고 문헌
- Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press.
- Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.
- Scolari, C. A. (2009). Transmedia storytelling: Implicit consumers, narrative worlds, and branding in contemporary media production. International Journal of Communication, 3, 586–606.
- Ibrus, I., & Scolari, C. A. (Eds.). (2012). Crossmedia Innovations: Texts, Markets, Institutions. Peter Lang.
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