창의산업 (Creative Industries)
쉽게 풀면
영화, 음악, 게임, 디자인처럼 사람의 창의성을 바탕으로 하는 산업들을 묶어서 부르는 말이에요.
왜 중요한가
개인의 창의성, 기술, 재능을 활용해 지식재산을 만들어내는 산업군을 총칭하는 개념으로, 영국 정부가 처음 정책적으로 범주화한 이후 문화콘텐츠산업 정책의 국제적 표준 분류틀로 다뤄진다.
논문에서는 이렇게 쓰입니다
영국 문화미디어체육부는 창의산업을 광고, 건축, 예술품시장, 공예, 디자인, 패션, 영화, 게임, 음악, 방송 등 13개 분야로 최초로 공식 분류하여 정책적 개념화를 시도했다.
창조산업에서 일하는 사람들의 비율이 지역마다 다르게 나타나는 것이, 그 지역의 경제 성장 속도와 관련이 있는지를 살펴보았다는 뜻입니다.
조금 더 깊게 보면
창의산업이라는 분류는 문화예술의 상업적 가치를 강조하는 접근이어서, 순수예술 진영에서는 예술의 본질적 가치를 경제적 효용으로 환원한다는 비판을 제기하기도 해 문화정책의 방향성을 둘러싼 논쟁의 배경이 된다. 창조산업이라는 분류는 1990년대 영국 정부가 문화산업(예술 중심)과 구분하여 광고, 건축, 소프트웨어, 디자인까지 포괄하는 정책적 범주로 제시하면서 널리 확산되었으며, 이는 문화적 가치보다 경제적 부가가치 창출을 강조하는 관점의 전환을 반영한다는 점이 지적된다. 영국 정부의 창조산업 매핑 문서(1998)는 이후 여러 나라의 문화·콘텐츠 산업 통계 분류 체계에 영향을 미쳤다. 국내에서는 콘텐츠산업진흥법 등 개별 법령이 창조산업의 하위 부문별로 별도 규율 체계를 갖추고 있다.
주의할 점
창의산업은 '문화산업'과 유사하게 쓰이지만, 학술적으로는 문화산업이 예술·상징적 가치를, 창의산업은 개인의 창의적 재능과 IP를 더 강조한다는 미묘한 차이가 있다. 창조산업과 문화산업의 범위 구분은 국가와 정책기관마다 기준이 달라, 통계 비교 시 어떤 정의를 사용했는지 반드시 확인해야 한다는 점에 유의해야 한다. 유네스코 등 국제기구도 이후 자체적인 창조산업 통계 분류 체계를 마련해 국가 간 비교를 시도해왔다.