카이와의 놀이 분류 (Caillois's classification of play)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 카이와가 놀이를 경쟁·우연·모방·현기증의 네 유형으로 나눈 고전적 분류입니다.

쉽게 풀면

프랑스 사회학자 로제 카이와는 『놀이와 인간』(1958)에서 놀이를 네 가지로 나눴습니다. 실력을 겨루는 아곤(경쟁), 운에 맡기는 알레아(우연), 다른 존재가 되어 보는 미미크리(모방), 어지러움과 짜릿함을 즐기는 일링크스(현기증)입니다. 체스는 아곤, 복권은 알레아, 소꿉놀이는 미미크리, 롤러코스터는 일링크스의 대표 예입니다.

왜 중요한가

게임이 어떤 종류의 즐거움을 주는지 분석할 때 가장 오래되고 널리 인용되는 틀이라서 게임학 논문의 이론적 배경에 자주 등장합니다. 하나의 게임이 여러 유형을 섞고 있는지 살펴보면 장르의 특성이나 사행성 논란(알레아의 비중) 같은 문제를 체계적으로 논의할 수 있습니다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

"본 연구는 카이와의 놀이 분류에 따라 모바일 RPG의 확률형 보상 구조를 알레아적 요소로, 대전 콘텐츠를 아곤적 요소로 구분하여 분석하였다."

한 게임 안의 서로 다른 재미 요소를 카이와의 네 유형으로 나눠 분석했다는 뜻입니다.

"배틀로얄 장르는 아곤과 알레아가 결합된 대표적 사례로 논의된다."

실력 경쟁과 무작위 요소가 함께 작동하는 장르라는 설명입니다.

조금 더 깊게 보면

카이와는 네 유형을 가로축으로 두고, 이와 교차하는 축으로 즉흥적인 파이디아와 규칙화된 루두스의 연속체를 제시했습니다. 그래서 같은 아곤이라도 규칙 없는 달리기 시합(파이디아 쪽)과 공식 스포츠 경기(루두스 쪽)는 서로 다른 위치에 놓입니다. 그는 호이징가의 놀이론을 비판적으로 계승하면서 우연과 현기증의 놀이까지 범위를 넓혔습니다. 또 놀이의 각 유형이 일상으로 번져 변질되면 폭력, 도박 집착, 정체성 혼란, 중독 같은 형태로 나타날 수 있다는 논의도 남겼습니다.

주의할 점

기존 항목인 파이디아와 루두스는 놀이의 규칙화 정도를 나타내는 축이고, 이 항목은 놀이가 주는 경험의 종류를 나눈 네 유형이라는 점이 다릅니다. 실제 게임은 대부분 여러 유형이 섞여 있으므로 하나의 유형으로만 단정하지 않는 것이 좋습니다.

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