설득 디자인 (persuasive design / persuasive technology)

디자인학
한 줄 정의: 사용자의 태도나 행동을 강요나 속임수 없이 바꾸도록 인터페이스와 제품을 설계하는 접근으로, Fogg의 설득 기술 연구에서 비롯되었습니다.

쉽게 풀면

운동 앱이 목표 달성 배지를 주거나, 절전 서비스가 이웃과 전기 사용량을 비교해 보여 주는 것처럼 사람들이 원하는 행동을 하도록 돕는 디자인을 설득 디자인이라고 합니다.

왜 중요한가

건강 행동, 지속가능 소비, 학습 참여를 돕는 서비스 설계와 그 윤리 문제를 다루는 HCI 연구에서 핵심 개념입니다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

"설득 디자인 원리를 적용한 복약 알림 앱은 대조 앱보다 4주간 복약 순응도를 높였다."

중재 효과를 비교한 예입니다.

조금 더 깊게 보면

B. J. Fogg는 컴퓨터를 설득 도구로 보는 연구를 captology라 불렀고, 행동은 동기, 능력, 계기가 동시에 갖춰질 때 일어난다는 Fogg 행동 모델을 제시했습니다. Oinas-Kukkonen과 Harjumaa의 설득 시스템 설계 모형도 널리 쓰입니다. 설득과 조작의 경계를 둘러싼 윤리적 논의가 함께 이루어집니다.

주의할 점

넛지는 선택 환경을 설계하는 행동경제학 개념이고, 다크패턴은 사용자를 속여 이익을 얻는 기만적 설계입니다. 설득 디자인은 행동 변화 기술 전반을 가리키며, 투명성과 자발성을 전제로 한다는 점에서 다크패턴과 구별됩니다.

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