e스포츠 관람 (esports spectatorship)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: e스포츠 경기를 보는 관객의 동기·경험·시청 행동을 다루는 수용자 연구 개념입니다.

쉽게 풀면

e스포츠 관람은 사람들이 프로게이머의 경기를 경기장이나 온라인 중계로 보는 행위를 말합니다. 연구자들은 '왜 남이 하는 게임을 보는가', '어떤 경험이 다시 보게 만드는가'를 묻습니다. 전통 스포츠 관람 연구의 틀을 빌려 오되, 게임 특유의 요소를 함께 살핍니다.

왜 중요한가

e스포츠 산업의 수익은 결국 관객 규모와 몰입에서 나오기 때문에, 관람 동기와 행동을 이해하는 것은 산업·마케팅 연구의 출발점입니다. 또한 게임 문화가 참여에서 관람으로 확장되는 현상을 설명하는 핵심 개념입니다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

""하마리와 쇼블롬(2017)의 연구에서 e스포츠 시청 빈도는 게임 지식 습득 동기와 정적 관계를 보였다.""

e스포츠 관람 동기 연구에서 자주 인용되는 선행연구를 활용한 문장입니다.

""e스포츠 관람 경험은 시청자의 팀 동일시를 매개로 관련 상품 구매 의도에 영향을 미쳤다.""

관람 경험이 소비 행동으로 이어지는 경로를 매개 모형으로 분석한 예입니다.

조금 더 깊게 보면

초기 연구는 전통 스포츠 관람 동기 척도(스포츠 관람 동기 척도 등)를 e스포츠에 적용했습니다. 이후 게임 기술 학습, 실시간 채팅을 통한 사회적 상호작용, 스트리머와의 유대처럼 e스포츠 고유의 동기가 추가로 제시되었습니다. 관람의 상당 부분이 라이브스트리밍 플랫폼에서 일어나기 때문에 플랫폼 연구와도 밀접합니다.

주의할 점

e스포츠산업이 수익 구조·리그 조직·구단 운영을 다룬다면, e스포츠 관람은 관객의 동기와 경험이라는 수용자 쪽을 다룹니다. 게임을 직접 하는 동기(플레이어 동기)와 보는 동기는 겹치지만 같지 않다는 점도 유의해야 합니다.

관련 용어