저작권산업 (Copyright Industry)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 저작권의 창출, 생산, 유통을 핵심 부가가치 원천으로 삼는 산업군 전체를 지칭하는 개념으로, 문화콘텐츠산업의 경제적 규모를 측정하는 국제 통계 기준으로 활용된다.

쉽게 풀면

저작권을 바탕으로 돈을 버는 산업 전체를 말해요. 영화, 음악, 출판, 소프트웨어 등이 포함돼요.

왜 중요한가

저작권을 기반으로 부가가치를 창출하는 출판, 영화, 음악, 게임 등 산업 전반을 가리키며, 창작물의 경제적 가치를 저작권 보호를 통해 실현한다는 점에서 문화콘텐츠산업의 법적·경제적 토대로 다뤄진다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

WIPO(세계지적재산권기구), 「Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright Industries」

WIPO는 저작권산업을 핵심산업, 상호의존산업, 부분저작권산업 등으로 분류하는 국제 표준 방법론을 제시하여 각국의 저작권산업 경제 기여도를 비교 측정할 수 있게 했다.

"저작권산업의 부가가치 비중 변화를 국민계정 통계와 연계하여 시계열로 분석하였다."

저작권을 기반으로 하는 산업들이 전체 경제에서 차지하는 비중이 시간이 지나면서 어떻게 바뀌었는지를 국가 통계 자료와 연결해 추적했다는 뜻입니다.

조금 더 깊게 보면

저작권산업은 좁게는 저작물을 직접 생산하는 핵심산업만을 가리키기도 하고 넓게는 저작물을 유통·소비하는 데 필요한 장비산업까지 포괄하기도 해, 통계나 정책 논의에서 어떤 범위로 정의하는지에 따라 산업 규모 추정치가 크게 달라질 수 있다. 저작권산업은 세계지적재산권기구(WIPO)의 분류 기준에 따라 핵심저작권산업(출판, 영화, 음악 등 저작물 자체를 생산하는 산업)과 부분저작권산업(저작물 유통에 부분적으로 의존하는 산업)으로 세분화되어 국가별 경제 통계에 활용된다는 점이 강조된다. 저작권산업 통계는 국가의 지식재산 기반 경제 규모를 국제적으로 비교하는 지표로 활용된다. 저작권산업 통계는 불법복제로 인한 손실 규모를 추산하는 근거 자료로도 활용된다.

주의할 점

저작권산업은 콘텐츠산업과 유사하게 쓰이지만, WIPO 통계 기준은 인쇄·소프트웨어 등 문화예술 범주를 넘어서는 산업까지 포괄한다는 점에서 범위가 더 넓다. 저작권산업이라는 통계적 분류와 문화산업이라는 정책적 분류는 완전히 일치하지 않으며, 저작권산업 통계에는 소프트웨어산업처럼 통상 문화산업으로 분류되지 않는 영역도 포함될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 저작권산업의 국내총생산(GDP) 기여도는 매년 통계로 발표되어 산업 정책 수립의 근거 자료로 활용된다.

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