프리맥 원리 (Premack principle)
쉽게 풀면
'숙제를 끝내면 게임을 해도 좋다'는 약속이 효과가 있는 이유를 설명하는 원리입니다. 프리맥은 강화물이 반드시 먹이 같은 사물일 필요가 없고, 그 사람이 평소에 더 자주 하는 행동이면 덜 하는 행동의 강화물이 될 수 있다고 보았습니다. 중요한 것은 두 행동 가운데 어느 쪽을 더 선호하는가라는 상대적 관계이며, 이 순서가 바뀌면 강화 관계도 뒤집힙니다.
왜 중요한가
이 원리는 강화물을 사물의 목록으로 보던 관점을 행동 사이의 관계로 옮겨 놓았다는 점에서 이론적으로 중요합니다. 실무에서는 별도의 보상을 마련하기 어려운 교실이나 가정에서 이미 존재하는 활동만으로 개입을 설계할 수 있게 해 줍니다. 강화물 선호도 평가라는 절차의 이론적 근거이기도 합니다.
논문에서는 이렇게 쓰입니다
좋아하는 활동을 뒤에 놓았더니 하기 싫어하던 행동이 늘었다는 뜻으로, 이 원리를 적용한 개입의 전형적 보고입니다.
조금 더 깊게 보면
프리맥은 강화 관계가 두 행동의 자유 조작 상황에서의 반응 확률 순서로 결정된다고 보았습니다. 이후 티머레이크와 앨리슨의 반응박탈 가설은 이를 더 일반화해, 평소 수준보다 접근이 제한된 행동이면 선호도가 낮더라도 강화물이 될 수 있다고 설명했습니다. 이 확장은 프리맥 원리로는 설명되지 않던 사례들을 포괄한다는 점에서 널리 인용됩니다. 적용할 때는 선호 활동이 실제로 고빈도인지 관찰로 확인해야 하며, 짐작으로 정하면 실패하기 쉽습니다.
주의할 점
강화 계획이 강화의 시점과 빈도를 다룬다면, 프리맥 원리는 무엇이 강화물이 될 수 있는지를 정하는 기준을 제시합니다. 또 고정된 강화물 목록을 전제하지 않는다는 점에서, 특정 사물을 보상으로 정해 두는 접근과 구분됩니다.