소액결제(게임) (microtransaction)

문화콘텐츠학·게임학
한 줄 정의: 게임 안에서 아이템·재화·편의 기능 등을 적은 금액 단위로 잘게 나누어 판매하는 수익 방식입니다.

쉽게 풀면

게임을 산 뒤에도, 또는 무료로 설치한 뒤에도 캐릭터 옷, 게임 머니, 추가 캐릭터 등을 몇 천 원 단위로 사는 것을 말합니다. 한 번의 금액은 작지만 여러 번 반복되어 게임사의 주요 수입원이 됩니다. 2000년대 한국·중국 온라인게임에서 일찍 자리 잡았고 이후 전 세계로 퍼졌습니다.

왜 중요한가

게임 산업의 비즈니스 모델 변화와 이용자 지출 행동을 분석하는 기본 개념입니다. 과도한 과금, 청소년 보호, 확률형 아이템 규제 논의의 출발점이 됩니다.

논문에서는 이렇게 쓰입니다

"연구는 소액결제 빈도와 게임 몰입 수준의 관계를 이용자 설문 자료로 분석하였다."

소액결제 행동을 변수로 삼은 예문입니다.

조금 더 깊게 보면

소액결제 상품은 외형(코스메틱), 편의·시간 단축, 능력치 강화, 확률형 아이템 등으로 나눌 수 있으며 유형에 따라 공정성 평가가 달라집니다. 게임 내 가상 화폐를 먼저 사게 하는 방식은 실제 지출 금액을 체감하기 어렵게 만든다는 비판을 받습니다. 소수의 고액 결제자가 매출의 큰 비중을 차지하는 구조가 자주 보고됩니다. 유료 게임에도 소액결제가 붙는 경우가 많아 무료 게임에만 한정된 개념은 아닙니다.

주의할 점

소액결제(금융)는 작은 금액을 주고받는 결제 인프라·기술 개념이고, 게임 소액결제는 게임 내 가상재화를 잘게 나누어 파는 수익 설계를 뜻합니다. 루트박스는 소액결제 상품의 한 유형일 뿐 같은 말이 아닙니다.

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