피츠의법칙 (Fitts's Law)
쉽게 풀면
버튼이 가까이 있고 클수록 더 빨리 누를 수 있다는 법칙이다.
왜 중요한가
피츠의 법칙은 목표에 도달하는 시간이 거리가 멀수록 늘고 목표가 클수록 줄어드는 로그 관계를 수식으로 나타낸 것으로, 버튼을 크게 만들고 자주 쓰는 것을 가까이 두라는 UI 설계 권고의 정량적 근거입니다. 화면 가장자리와 모서리는 커서가 멈추는 무한 크기의 목표가 되므로 맥OS 메뉴바가 화면 최상단에 있는 것이 정당화되고, 터치 타깃 크기 기준을 도출하는 데도 쓰입니다. 터치스크린에서는 손가락 끝의 접촉 면적 자체가 마우스 커서보다 훨씬 넓어, 동일한 공식이라도 최소 목표 크기 기준을 마우스 인터페이스보다 더 크게 잡아야 한다.
논문에서는 이렇게 쓰입니다
버튼 크기와 거리 조정이 실제 터치 정확도에 미친 영향을 검증한 실험이다.
손 떨림이나 정밀한 조작이 어려운 사용자일수록 버튼을 크게 만드는 효과가 특히 크게 나타날 수 있다는 것을 보여준 실험이다.
조금 더 깊게 보면
Paul Fitts가 1954년 팔 운동 실험에서 도출했으며, HCI에서는 MacKenzie의 Shannon 공식 버전이 표준으로 쓰이고 ISO 9241-9의 입력 장치 평가 방법에 포함되었습니다. 이 법칙은 1차원 가리키기 운동을 모델링하므로 2차원 목표, 드래그, 터치스크린의 손가락 접촉 영역에는 수정 모델이 필요하고, 목표를 찾는 시각 탐색 시간은 포함하지 않습니다. '가까이 크게'가 항상 정답은 아니며, 삭제 같은 위험한 조작은 의도적으로 피츠 비용을 높여(멀리, 작게) 실수를 막는 것이 설계 판단입니다. 공식은 이동시간이 목표까지의 거리와 목표 폭의 비율에 로그함수로 비례한다는 형태(MacKenzie의 Shannon 공식)를 취하며, 이 로그 관계 때문에 목표를 아주 조금만 키워도 초반에는 이동시간이 크게 줄어들지만 일정 크기 이상에서는 개선 폭이 급격히 줄어든다.
주의할 점
피츠의법칙은 물리적 포인팅 동작을 전제로 하며 스크롤이나 제스처 등 다른 상호작용에는 그대로 적용되지 않을 수 있다. 스크롤이나 스와이프처럼 목표 지점을 클릭하는 것이 아니라 연속적인 궤적을 그리는 동작에는 이 법칙이 그대로 성립하지 않아 별도의 운동 모델이 필요하다.